Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours.
~Remerciements à Swarl pour son travail!~

What if?

Rédigé le 16/07/2012 à 07:16:32
Cette nuit, j’avais des idées plein la tête et n’arrivant plus à me rendormir, je me suis échappé dans un scénario type "et si...".

Dans cette newz, je vais essayer d’écrire un condensé de ce qui a transpiré de ma réflexion : ce à quoi mon projet "Les Légendes d’Arajiel" pourrait ressembler si j’avais une équipe à mes cotés, et l’accès aux ressources d’une entreprise comme Blizzard, Ubisoft, Bethesda ou autre...

J’envisagerai alors un RPG multijoueur qui mélangerait des aspects de jeux que j’aime ou qui m’intéressent comme Skyrim, the Witcher, Diablo 3, World of Warcraft, Starcraft 2, Assassin’s Creed, Batman : Arkham City ou encore Portal 2.

Quels sont les aspects qui m’intéressent :
• J’apprécie le vaste environnement de Skyrim qui semble assez crédible, et la possibilité que les joueurs puissent créer et partager leurs armes et armures personnalisées avec la communauté.
• L’histoire qui se dévoile dans the Witcher est excellente, mature dans tous les sens du terme, et on dispose de nombreuses options qui offrent au joueur des voies scénaristiques alternatives, sans que les grandes lignes de la conclusion ne soient alternées.
• La possibilité de jouer seul ou à plusieurs dans Diablo 3 permet une expérience de jeu qu’on ne peut pas avoir dans Skyrim ou the Witcher, et la difficulté variant selon le groupe permet au challenge de rester intacte. De plus, les donjons générés aléatoirement pour offrir une excellente rejouabilité sont un des éléments clé de la licence Diablo.
• Les options de personnalisation de World of Warcraft! On demande toujours plus de personnalisation dans ce jeu, mais il faut avouer qu’on a déjà beaucoup. La personnalisation du personnage, de l’interface et du style de jeu (pour ne citer que ça) sont déjà très poussés! Le jeu de Blizzard offre aussi de nombreuses options sociales, même si elles ne sont pas employées à leur plein potentiel. On notera aussi un monde varié où on compte les inspirations manquantes plutôt que les inspirations qui y sont déjà. De plus, World of Warcraft est un jeu qui vieillit bien. Il va bientôt avoir 8ans, et il reste toujours assez beau, d’un certain point de vue.
• La façon dont Starcraft 2 dispose d’un classement et est éligible aux E-Sports, ainsi que le lien entre le mode multijoueur et l’éditeur de cartes est un élément fort et important à émuler pour assurer la longévité du jeu.
• Les nombreuses possibilités avec lesquelles le personnage peut interagir avec son environnement dans la série des jeux Assassin’s Creed est bluffante!
• La complexe pénitencier du jeu Batman : d’Arkham City est vraiment labyrinthique et c’est un plaisir de s’y déplacer avec des mécaniques crédibles comme la cape du Chevalier noir (plus crédible que les montures volantes de World of Warcraft rolleyes ). Arkham City offre surtout un gameplay de combat très simple à assimiler (et difficile à maîtriser, dans une certaine mesure). Pas de theory-crafting, mais du challenge, ça oui!
• Portal 2 offre des puzzles très corsés et un système de partage de puzzle réalisés par les joueurs intéressant, bien qu’à améliorer.

Maintenant, on prend ces aspects et on les mélange :

On aurait ainsi un jeu en vue FPS, articulé autour d’un système de combat simple à comprendre et qui n’obligerait pas le joueur a apprendre le bon "cycle DPS" sur des sites internet. Néanmoins, il faudrait qu’il soit assez complexe et bien huilé pour être compatible avec un système de classement. Pourquoi pas des arènes ou des courses d’obstacles dans des donjons?

On devrait pouvoir y jouer à plusieurs, via une plate-forme de match-making comme Battle.net ou Steam. Jouer avec des amis offrirait une expérience de jeu optionnelle mais unique! À partir de là, il faudrait beaucoup d’options sociales (des émotes avec du son, par exemple), et le challenge devrait évoluer dynamiquement selon le nombre de joueurs.

Il y aurait plusieurs façon de vivre l’aventure, plusieurs endroits d’où la commencer et plusieurs manières de la finir.
Le jeu aurait un style qui ne vise pas le super-réalisme : il faut un style qui vieillisse bien, sans pour autant tomber dans le cartoon ou le manga. Surtout pas le manga, laissons ça aux japonnais, ils s’en sortent très bien tout seul de ce coté-là.
Il faudrait des donjons générés aléatoirement, remplis avec autre chose que des monstres par centaines. Il faudrait des pièges et des puzzles.
Selon le nombre de joueurs, il faudrait des puzzles coopératifs.

À mes yeux, un principe aussi important pour la longévité d’un jeu à l’étape EndGame est d’offrir aux joueurs qui ne sont fondamentalement pas en mesure d’être compétitifs (comme moi) de pouvoir créer du contenu pour le reste de la communauté.

L’idée serait donc un éditeur de donjons qui pourrait fonctionner comme ce que je fais sur l’Unreal Development Kit : on dispose d’assets 3D et on les arrange dans un espace vide pour donner forme à notre donjon, puis on intègre des ennemis, des pièges et des coffres à butin.
Il pourrait s’agir d’un éditeur de niveaux très complet et très complexe comme le Galaxy Editor de Starcraft 2, qui aurait un mode "simple" comme l’éditeur de Portal 2 pour ceux qui ne veulent pas trop se casser la tête avec les options et juste se laisser aller à créer.

Une fois le donjon personnalisé terminé, on pourrait le partager avec la communauté. Il serait accessible hors du monde de jeu (via le menu principal, par exemple) avec un personnage-joueur de test. Plus le donjon recevrait de votes positifs de la part de la communauté, plus il serait mit en avant et plus il aurait de chances d’être testé par l’équipe de développeurs chargés de continuer à améliorer l’éditeur après la sortie du jeu (en ajoutant des éléments d’architecture).
Si le donjon est équilibré et offre un challenge adéquat, il pourrait être intégré à une liste de donjons jouables avec des vrais personnages, seul ou à plusieurs.

Bref, voilà, ce sont mes idées du moment. J’en ai bien évidemment plein d’autres, mais je vais m’arrêter là pour l’instant.





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Swarl
16/07/2012
15:13:38
Il manquerait un principe de base : la versatilité. Il faut qu’en lançant le jeu, on puisse se lancer sur une activité de plusieurs heures, ou sur une de quelques minutes, et, dans les deux cas, avoir l’impression d’avancer, d’avoir accompli un truc.

S’tout.

Sweet. huhu


Naka
16/07/2012
18:44:45
De très bonnes idées.
Les donjons par la communauté pour un MMO je trouve ça vraiment astucieux.

Par contre je n’ai pas compris ce que tu as contre le theory-crafting. Apprendre le cycle d’une classe, on est bien d’accord, c’est nul. Mais quand il s’agit d’analyser le comportement d’un groupe devant un boss, je trouve ça plutôt bien, Les longues discutions sur TS pour savoir s’il faut se placer là, ou 2 centimètres plus à gauche, je trouve ça chouette.


Goblinounours
16/07/2012
18:56:51
Oui nan, je suis d’accord, le moment où on définit en groupe la stratégie, c’est cool, mais j’aime pas quand on en arrive à dire "Si tu as pris ce talent au lieu de celui-là, tu seras 2% moins efficace!".
De plus, un truc que je trouve dommage avec WoW, dans une certaine mesure, c’est les PTR. Les pro viennent surtout pour établir les stratégies, et comme ça, le boss est pas encore sur serveur live que tout le monde sait déjà comment le battre. Le coté stratégie en groupe disparait toujours.

S’il était présent au début de Cataclysm, on est pourtant rapidement revenu à ce que c’était dans l’extension précédente : du burst DPS. Il n’y a que de rares cas où il faut encore utiliser les CC.


Naka
16/07/2012
19:07:29
Tout à fais d’accord.

Il faudrait trouver un moyen pour que les combats de boss aient un facteur aléatoire, de sorte à restreindre un maximum les stratégies surgelées tout en gardant un équilibre global entre tous les combats.

Quelques soirées de migraines pour les faiseurs de gameplay, mais je suis sûr qu’il y aurait de bonnes idées à trouver de ce côté-ci.


Goblinounours
16/07/2012
19:10:29
Ça forcerait les joueurs a montrer qu’ils sont réactifs plutôt que de montrer qu’ils ont bien apprit par cÅ“ur leur cycle DPS.
Ça plus les donjons aléatoires où tu peut tomber sur des boss complètement différent d’une fois sur l’autre...


Naka
16/07/2012
19:21:41
Ouais, je pense que c’est un coup de boost dont les MMORGP auraient bien besoin. Refaire sentir aux joueurs que ce sont eux qui font le jeu. Que s’ils tombent un boss, c’est parce-qu’ils ont bossé comme une vraie équipe qui réfléchi, résous et crée ensemble.
Que sur Youtube, ce soit les stratégies originales et osées qui étonnent, pas la capacité d’un joueur à devenir un coréen robot.
Les gens enverraient des MP aux raidleader qui ont osé sacrifier tout le raid pour booster le dernier clampant qui courent sur le dragon pour lui ficher son épée dans les miches et réussir l’impossible ! yaaaah


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