Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours. ~Remerciements à Swarl pour son travail!~ |
Depuis la version 2.3, je n'avais pas vraiment retouché au projet AG3D. Mine de rien, c'était il y a plus d'un an. Pourquoi? Déjà , il faut savoir que je traverse une période difficile depuis l'été 2010 (ouaip, une longue période difficile). Quand je me suis retrouvé avec mon problème de lightmaps qui avec fucked-up le rendu de toute la map, j'ai cherché une solution, j'ai vu des tutoriaux, j'ai essayé de les appliquer, mais j'ai rapidement baissé les bras. J'ai voulu participer à une formation en 3D pour corriger le tir, mais ça ne s'est pas fait. Résultat, une année s'est écoulée, et cette difficulté restait là , à me narguer. Puis là , soudainement, j'ai trouvé la force de reprendre la chose en main. C'est sans doute grâce aux techniques de méditation pandarènes, ça. En parallèle, je me suis rendu compte que la façon dont je gérais ma galerie d'assets sur l'UDK était mauvaise. Je trouvais ça normal de devoir ré-importer mon package UDK (ma galerie d'assets) à chaque démarrage de l'outil. J'irais même jusqu'à dire que c'était ça qu'on nous avait appris à faire à LISAA. Maintenant, mon package UDK est correctement placé, et il se charge automatiquement au lancement du logiciel, et je peux lancer ma map via une application "UDK Game" sans que ça me fasse autant d'erreurs. Problème? La map de la 2.3 ne marche plus car elle ne va pas chercher les assets là où ils étaient quand j'ai fais la map. J'avais donc le choix : soit je refaisais la map à partir de 0 en respectant ce que j'avais fais morceau par morceau, soit je commençais une nouvelle map. Sachant que j'estime que la map de la 2.3 était "sympa, sans plus", mais que ça valait pas le coup que je me prenne la tête pour la récupérer, j'ai pris la seconde option. Quand on a une gallerie d'assets 3D comme la mienne (pas de quoi trop se la péter, mais quand même), on a déjà une infinité de possibilité de level-design. Ça aurait été stupide de ma part de rester avec l'ancien level. Après, j'aurais aussi pu faire ce que je voulais faire à la base : agrandir le niveau au-delà de la porte qui signait la fin de la démo 2.3... Bref, j'ai donc commencé à faire une nouvelle map. Ça ne devait être qu'un mur et un pilier pour tester le rendu de ma première lightmap, mais je me suis vite dit "oh et puis zut" et j'ai fais une salle entière : - vidéo filmée le 28 Juillet 2013 - Suite à cette réussite, j'ai donc continué mes lightmaps au fil des jours et des semaines : - vidéo filmée le 28 Juillet 2013 - - vidéo filmée le 29 Juillet 2013 - Puis Swarl est venu squatter mon appart' pendant un moment. On a réinstallé mon ordinateur qui était sérieusement en train de baver partout pour le faire passer sous Windows 8. Je suis encore en train de m'y habituer et il m'aura fallu du temps pour récupérer mes marques. Mine de rien, aujourd'hui encore, je viens de réinstaller un logiciel que j'avais avant, mais j'avais oublié qu'il n'était plus là . La perte de qualité évidente dans la vidéo suivante est donc la résultante de mon incapacité à me souvenir comment paramétrer Sony Vegas pour récupérer la même qualité que dans la vidéo précédente. Et j'ai aussi un problème avec l'UDK qui fait que je ne peux plus straffer sur la gauche. Faudra que je réinstalle le logiciel... - vidéo filmée le 13 Août 2013 - Mais bref, le projet AG3D ne va sûrement pas s'arrêter là . J'ai tout plein de bonnes idées pour l'avenir. Dans la vidéo de la 3.0.3, vous pouvez voir des torches. Je me demande si c'est une bonne idée, après coup. Je suis content du modèle 3D, en soit, mais je pense que ça ne fait pas assez Aerie's Guard. J'envisage la conception visuelle d'AG3D comme un environnement à la fois médiéval, mais aussi moderne, et surtout, magistral. Du coup, j'envisage de remplacer les torches par quelque chose d'autre... Après avoir demandé l'avis des membres du site Aerie's Guard. L'idée qui ressort, entre les champignons luminescents, les torches, les projecteurs et autres coulées de lave, ça serait des cristaux énergétiques flottants. Ça représente pour moi un challenge, et je vais clairement y travailler dans un avenir proche. En parallèle, une chose que je ressens avec la version 1.1 (PuzzleCity) par rapport aux version 2.3 et 3.0.3, c'est que j'avais réussis à concevoir quelque chose qui ressemblait vraiment plus à une ville ouverte. Pour obtenir la même sensation à l'avenir, je pense qu'il va falloir que je reproduise les murs avec 3 embrasures que je n'ai pas retouché depuis la v1.1, mais qui, je le vois maintenant, donnaient un aspect bien plus ouvert. Bref, à réfléchir! |
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