Bienvenue dans mon Laboratoire Gobelin ! Je suis Goblinounours et ceci est mon blog personnel. Il a pour but de présenter mon activité ainsi que mon avancée dans plusieurs projets en cours.
~Remerciements à Swarl pour son travail!~

Warcraft 2

2 commentaires

Les principes de Warcraft 2

Rédigé le 27/07/2010 à 04:03:51
Tels qu’ils sont, nos projets Warcraft Reloaded et Warcraft 2 : New tides of darkness ne sont que des brouillons.
Ça ne nous empêche pas de commencer dés maintenant à nous tripoter le lobe frontal à la fourchette pour trouver des idées intéressantes.

Voici mes premiers jets concernant Warcraft 2 : New tides of darkness!

Voici les améliorations que j’aimerais apporter à ma campagne, par rapport à Warcraft 2 et 3, ainsi qu’à Starcraft 2.
• Les points indiqués de cette couleur sont des modifications apportées aux idées avec le temps.



Les bannières sont au cœur des mécaniques de jeu dans ce remake de Warcraft 2!
Elles peuvent être produites à l’hôtel de ville, et le joueur pourrait disposer d’une bannière au maximum et à la fois par mission, transportable par un héros.

Les bannières et vous :
Lorsqu’elle est dans l’inventaire d’un héros, selon la faction que représente la bannière, une aura pondérée par la présence du héros aidera les unités alliées, ou affaiblira les unités ennemies proches, à l’aide de différents effets (plus de défense, plus de mana, plus de vie, régénération améliorée...)! Si le héros qui porte la bannière meurt, la bannière tombe au sol. Une bannière posée au sol peut être détruite par les ennemis. Lorsqu’une bannière est détruire, une nouvelle peut être fabriquée à l’hôtel de ville. Quand un héros dépose sa bannière au sol, volontairement ou lorsqu’il meurt, la bannière ne confère plus l’aura, cependant tout ennemi tué dans son champs d’action donnera des points d’embellissement.

Une belle base est une base majeure :
Le joueur sera parfois amené au cours des parties à construire de nombreuses bases. Pourtant, sa base principale, la seule et l’unique, pourra bénéficier d’une amélioration uniquement visuelle. Des lanternes, des statues, des fontaines, des bâtiments ayant des toits en tuiles, etc... Toutes ces choses pourront être achetées à l’hôtel de ville contre des points d’embellissement. Chaque embellissement sera définit automatiquement par le jeu via l’éditeur de cartes. Le joueur n’aura pas à placer chaque décor lui-même. Cela se produira pour bases s’avérant être des villes existantes dans World of Warcraft.
• Ce concept est encore à réfléchir et peut être abandonné en cours de route! S’il reste, il peut aussi être un principe présent en de rares occasions dans le jeu.
• Les points d’embellissement conférés par une bannière posée au sol pourraient devenir des points de réquisition, voir plus bas.
• Les améliorations visuelles apportées à la base ou à la ville pourraient se produire toutes seules en fonction de l’avancée du joueur dans l’arbre technologique. Chaque ville pourrait demander sa propre recherche technologique pour progresser en beauté. Une ville naine pourrait demander des recherches en matière d’arme de siège pour prospérer, tandis qu’une ville comme la Main de tyr pourrait demander la création d’un certain nombre d’aspirants paladins pour voir apparaître des statues et fontaines.
• Une base comme le Bastion de l’honneur à la péninsule des flammes infernales pourrait demander des choses moins conventionnelles comme avoir perdu une centaines d’unités sur le champs de bataille pour voir apparaître le monument aux morts en son centre.
• Dans un exemple comme le Bastion de l’honneur qui sera une base quelque peu récurrente dans la seconde campagne humaine de Warcraft 2, si on a déjà débloqué le monument aux morts, il serait stocké dans la base de données pour être toujours présent dans les missions suivantes.
• De tels objets peuvent prendre de la place dans la base du joueur, et il serait impossible de le faire apparaître là où le joueur a déjà construit un bâtiment. Aussi ces objets aurait leurs emplacements "réservés" par des décors temporaires comme des caisses, des tonneaux, des planches, des briques, etc.
• Il pourrait y avoir plusieurs "objectifs cachés" différents pour chaque base ou ville. En reprenant l’exemple du Bastion de l’honneur, en plus du monument aux morts, on pourrait débloquer des statues de lion pour avoir éliminé beaucoup d’orcs, des statues de paladins pour avoir des aspirants paladins ayant atteint un haut niveau d’expérience (voir plus bas), et plus encore. Ce serait une forme de haut-fait dans chaque mission, qui ne seraient sûrement pas indiqués par le jeu avant d’avoir été accomplis.


Zone de construction et placement des structures :
Le joueur ne peut pas construire une caserne ou une forge là ou bon lui semble. Il ne peut construire qu’à proximité d’un hôtel de ville ou d’une bannière (voir point suivant), qui offre une zone pleinement contrôlée. De plus, comme dans Warcraft 3, chaque bâtiment, sans exception, aura une zone de bloquage, empêchant à vos unités de les traverser, mais aussi une zone juste autour permettant aux unités de les contourner. Dans cette seconde zone, il sera impossible de construire de bâtiment. Évidemment, cette espace autour d’un bâtiment sera extrêmement réduite, juste assez grande pour laisser passer des unités de petites tailles comme un paysan ou un fantassin. De cette façon les unités du joueur ne se retrouveront pas bloquées bêtement entre leurs propres bâtiments, et il ne sera pas possible d’utiliser des bâtiments comme murailles de fortune (ce qui est une stratégie ridicule d’un point de vue roleplay.
Voilà qui plaira à Topper Mc Nabb).
• De même, le terrain de chaque carte de la campagne sera spécifiquement balisé selon les lieux. Une différence sera faite entre les lieux où le joueur peut construire une base comprenant un hôtel de ville, les lieux où il peut éventuellement placer des tours de guet et les lieux où il ne peut que faire déplacer ses unités.

Les tours de guet et les murailles :
À l’image de ce qu’on pouvait trouver dans Warcraft 2, j’ai l’intention de
réaliser un système de murailles.
Il est possible que ce système ne soit pas utilisable par le joueur, que les murailles soient placées au préalable directement depuis l’éditeur de cartes (comme avec Warcraft 2) pour éviter les abus et réduire la difficulté de réalisation de la campagne. Il est aussi envisageable de mettre au point un système complexe via l’éditeur de déclencheur permettant au joueur de convertir automatiquement des tours de guet en petites murailles, qui pourront à leur tour être changée en tours de guet de muraille gratuitement (un mélange entre une muraille et une tour de guet, permettant d’installer les améliorations d’une tour sur une muraille, voir plus bas), ou elles pourront devenir des grandes portes que le joueur pourrait ouvrir et fermer à volonté, à l’image des murailles d’Age of Empires 2.
• Le choix de laisser le droit au joueur de créer des murailles ou pas est difficile, car il s’agit d’un gameplay très plaisant et stratégiquement intéressant, mais qui, sans restrictions convenables, peut devenir une catastrophe abusive, en imaginant le joueur qui transforme la carte en labyrinthe...
• J’avais déjà mis au point ce système de manière assez basique sur Warcraft 3 en partant avec les murs d’une caserne décortiquée avec les bons logiciels, comme vous pouvez le voir en cliquant ici, mais ça fonctionnait bien. Il n’y avait cependant pas de modèle 3D de portail qui rendait assez bien pour être utilisé dans ce système, vu que je n’en avais pas fait.


Bannières et bases annexes :
En général, le joueur n’aura pas la possibilité de construire une extension de base en début de mission dés qu’il a les ressources. Pour construire une extension de base digne de ce nom, le joueur devra avant déposer une bannière au sol, qui créera une zone de construction (visible en sélectionnant la bannière ou en choisissant la position d’un bâtiment à construire). Une fois un hôtel de ville construit dans une zone de construction offerte par une bannière, il génèrera lui aussi sa propre zone de construction, bien plus vaste que celle de la bannière, permettant de bâtir d’autres structures. Seules les tours de guet seront exclues de la règle. Ces dernières pourront être bâties n’importe où.

Aura des bannières et hôtels de ville sur les bâtiments proches :
Un bâtiment construit dans une zone de construction, mais qui à un moment de la partie, s’avère perdre la présence de son hôtel de ville ou de sa bannière (si les orcs les détruisent par exemple) pourra toujours fonctionner normalement (à l’inverse des pylones Protoss, donc, qui en étant détruits, coupent l’alimentation en énergie des bâtiments protoss proches). Cependant, tant qu’il est dans l’aura d’un hôtel de ville ou d’une bannière, un bâtiment bénéficiera d’un léger bonus de défense et d’efficacité. Ce serait bête de perdre ça, non?
• On pourrait aussi imaginer l’inverse, plutôt qu’un bonus lorsqu’il est près d’un hôtel de ville ou d’une bannière, le bâtiment pourrait avoir un malus s’il en est privé. Pour une scierie, le malus pourrait être que moins de bois récolté entre dans les caisses du joueurs. Pour une caserne, les unités pourraient être 50% plus longues à produire. Pour tout bâtiment de recherche, elles pourraient mettre de 50 à 100% de temps de recherche en plus... Voir bien plus, si on veut que la présence d’une bannière ou d’un hôtel de ville soit vraiment très important.

Mini-campagnes bonus :
Les orcs contre lesquels le joueur luttera disposeront de plusieurs bannières. Certaines seront bien visibles, d’autres seront bien cachées. Détruire toutes les bannières des orcs dans une mission rapportera un point de triomphe. A la fin d’un chapitre de la campagne, si le joueur a accumulé le maximum de points de triomphe du chapitre, il aura accès à une mini-campagne supplémentaire où il jouera la Horde des orcs. Il aura l’occasion de vivre les grands moments de l’histoire de la Horde corrompue, comme par exemple la quête de Gul’dan dans les îles brisées alors que les forces d’Orgrim Marteau-du-destin le pourchasse, ou la mission de Teron Fielsang pour récupérer les reliques demandées par Ner’zhul.

Objectifs secondaires, améliorations futures :
De nombreuses missions confieront des objectifs bonus, souvent comparables à des haut-faits. Leur accomplissements donnera du challenge en plus, et en récompense pour ces challenges, la mission suivante bénéficiera d’un bonus supplémentaire, selon l’objectif accompli. Trouver des coffres de trésor cachés (voir bien protégés) dans une mission d’exploration gonflera les possessions en or du joueur pour la mission de gestion de base suivante. Libérer des troupes prisonnières pendant une mission de type "RPG" pourrait débloquer ces mêmes unités pendant la mission suivante. On peut imaginer ce même principe pour de nombreux exemples.

Différences visuelles :
Si dans Warcraft 1, 2 et 3 les humains pouvaient être de Lordaeron, de Hurlevent, de Forgefer, de Dalaran ou de Lune d’argent en ayant un changement visuel se limitant à la couleur du joueur, dans ce remake, il est prévu que chaque faction apporte un style graphique propre. Les unités devraient être les mêmes dans leurs caractéristiques, mais par l’aspect, elles seraient différentes.

Ouvriers spécialisés :
Si les humains sont capables de collecter efficacement de l’or et du bois, les haut-elfes sylviculteurs sont bien plus doués quand il s’agit de récolter du bois, tandis que les nains de Khaz’modan récolte plus d’or à chaque passage. Jouer avec les elfes ou les nains pourrait donc apporter un bonus dans les récoltes du joueurs, cependant, en contrepartie, les elfes récolteraient moins bien de l’or, et les nains ne sont pas de très bon bûcherons.

Gestion des ressources :
Pour collecter de l’or, le joueur devra s’approprier une mine, qu’il soit orc ou humain. Une mine sans poutres dans ses tunnels, ce n’est pas sûr! Lorsqu’une mine est vide, elle s’effondrera.
Pour le bois comme pour l’or, il faudra avoir une scierie (pour le bois), une forge (pour l’or) ou un hôtel de ville (pour l’or et le bois) à portée. Le contrat des ouvriers ne les oblige pas à faire la navette entre un hôtel de ville et un arbre à l’autre extrémité de la carte.
• Une mine d’or qui s’effondrera deviendra alors un élément destructible prenant de la place pour le joueur (à l’image des gros rochers dans Starcraft2 qui servent à protéger les accès aux bases en mode "novice" et les extensions de base trop intéressantes.

Importance du bois :
Dans Warcraft 1, 2 et 3, le bois avait une importance surtout visuelle dans une carte. On dira que c’était une ressource "bouche-trou".
Dans World of Warcraft, on découvre des lieux où le bois est en abondance, d’autres lieux où c’est l’inverse. J’aimerais dans cette campagne réussir à donner une illusion de lieux ouverts, en fermant les accès autrement qu’avec des forêts denses.
• Rien ne dit que j’y arriverais, et il se peut que les arbres servent toujours
de bouche-trou massifs.huhu


Différence entre les races et équilibrage :
Tel que le projet est réfléchit actuellement les choses seront faites aussi bêtement et méchamment qu’avec Warcraft 2, à savoir principalement des différences visuelles entre les races, et très peu de différences (pour ne pas dire aucune) entre les races sur le rapport de forces. Je ne dispose pas d’une dizaine de personne à mes cotés pour travailler sur l’équilibrage, et je doute d’avoir le temps de faire quelque chose à ce niveau là, l’idée du projet étant à terme d’éventuellement proposer des cartes multi-joueurs pour joueurs humains aussi bien que pour joueurs orcs.

Spécialisation de bâtiments :
Cette idée en réflexion serait que chaque bâtiment (prenons une caserne, qui permet d’entraîner des fantassins) puisse se voir ajouter une écurie. Elle pourrait alors entraîner des chevaliers en plus des fantassins. Une amélioration dans une église permettra d’entraîner des aspirants paladins à la place des chevaliers. Cependant, la caserne pourrait aussi avoir été améliorée avec un stand de tir plutôt qu’une écurie, permettant l’entraînement à de fusiliers plutôt que des chevaliers. Ceux-là même pourraient plus tard recevoir une amélioration pour en faire des fusiliers d’élite. Chaque caserne pourrait se spécialiser indépendamment des autres.
On remarque ce principe dans Starcraft 2 chez les Terrans avec les laboratoires techniques et les réacteurs, mais à mes yeux le principe est encore trop timide et mériterait d’être poussé beaucoup plus loin.
• Dans le même genre, on peut aussi imaginer les tours de guet qui peuvent avoir, comme dans Warcraft 3 : the frozen throne, jusqu’à 3 améliorations différentes. Une amélioration en tour d’archers offrant une compétence de dégâts à distance, une amélioration en tour-canon offrant des tirs de siège et une tour des arcanes, efficaces contre les unités disposant de mana et les créatures invoquées.

Et les batailles navales dans tout ça?
Connaissant la façon dont l’eau se place dans l’éditeur de cartes de Starcraft 2, qui est totalement différente de Warcraft 3, ayant ses avantages et aussi ses inconvénients, il faut trouver une solution à ce problème. En attente d’une meilleure compréhension du système, il va falloir laisser de coté les combats navals. Dans le pire des cas, il se pourrait que le concept passe totalement à la trappe, ce qui serait toujours un problème du point de vue du scénario. Dans le meilleur des cas, on pourrait trouver une réponse à la problématique.

L’expérience du combat :
Actuellement, dans Starcraft 2, chaque unité dispose d’un rang et d’une indication "nombre d’ennemis tués". Le rang augmente avec ce nombre.
Il serait intéressant que dans Warcraft 2 : New tides of darkness, ce nombre ait une influence sur les capacités d’une unité. Plus elle aura survécu aux batailles en ayant tué beaucoup d’ennemis, plus elle deviendra une unité puissante. L’aspirant paladin, amélioration du chevalier, pourra devenir un vrai paladin à terme, avec de nouveaux sorts de vindicte ou de sorts de soins (on remarquera ici la possibilité de différentes spécialisation pour chaque paladin indépendamment des autres, selon si on veut une puissante unité de soutien en soins ou une puissante unité au corps à corps). Un fantassin pourrait devenir un lieutenant, offrant une aura à ses frères. Plus il tuerait d’ennemi, plus son aura deviendrait puissante et son titre grimperait jusqu’à ce qu’il devienne un général (il pourrait alors, pourquoi pas, transporter la bannière du joueur comme un héros).

Nous sommes après tout à une époque où des héros en set du gladiateur furieux chevauchant des bécanes gnomes ne courent pas encore les rues. C’est le moment où ces héros naissent en faisant leurs armes sur le champs de bataille!

• Une bonne remarque de Swarl sur l’éventualité que les paladins puissent tous avoir une spécialisation différente m’a frappée, et effectivement, ça serait trop complexe à gérer. Aussi je pense qu’il sera seulement possible de développer une spécialisation entre deux à l’église. Cela affectera l’intégralité de la partie. On aura donc le choix entre des paladins vindictes et des paladins sacrés. Dans le cadre de certaines missions, le choix pourrait être prit à l’initialisation de la carte, forçant le joueur à gérer des unités qu’il n’aurait pas forcément choisit.

Ressource de Réquisition :
Cette idée est inspirée de Warhammer 40.000 Dawn of War et d’Age of Empire.
Lors de la campagne, le joueur pourra prendre possession de reliques où de lieux d’importance.
Tant que ces éléments sont possèdes par un joueur, il augmentera sa ressource Réquisition.

• La ressource réquisition est une monnaie alternative permettant l’achat d’unités puissantes, comme des paladins, des griffons, des mages, etc.
• Le premier type d’élément de réquisition sont les lieux (exemple : ruine d’une cathédrale de la lumière). Ils peuvent être capturé à la façon des monolithes de la dernière mission de
Warcraft 3 : the Frozen Throne. Un héros vient devant et canalise un sort pour en prendre possession. Tant que le lieu est sous contrôle du joueur, sa ressource réquisition augmente.
• Le second type d’élément de réquisition sont les reliques (exemple : chaussette droite tissée d’or du Roi Llane). Un héros peut prendre une relique dans son inventaire. Tant qu’il le possède, la relique augmente la ressource réquisition du joueur. Si le héros meurt, la relique est lâchée automatiquement. En fin de mission de campagne, en général, la relique sera retirée de l’inventaire. Une relique prend de la place dans l’inventaire du joueur. En contrepartie, la relique agit comme un objet normal et pourra offrir un bonus, comme une aura.
• Lors de la campagne, le joueur peut commencer une mission en ayant déjà une relique dans sa base, ou un lieu sous contrôle dans sa base (la base pouvant être en elle-même un lieu à réquisition).
• Il faut voir la réquisition comme ceci : le conseil de guerre supérieur au joueur apprend qu’il détient un lieu d’importance ou une relique sous son contrôle. Immédiatement, la mission prend une tournure plus importante! Il faut aider le joueur à la finir! Alors on lui offre l’accès à un arsenal supérieur dont il pourrait normalement se passer s’il se contentait de l’objectif normal, l’acquisition du lieu d’importance ou de la relique impliquant un risque supplémentaire face à l’adversaire.
• Certaines unités pourront être débloquées pour le joueur sans qu’il n’use de ressource réquisition. Par exemple les mages seront offert lors de missions à Dalaran.
• S’il est impossible de créer une 4ème ressource, cette idée risquerait d’être caduc...
• Plutôt que de devoir canaliser un sort en un lieu d’intérêt pour le capturer, il se pourrait que le héros du joueur doive déposer sa bannière en un point précis, mettons un Cercle de puissance (le nom qu’on donnait aux balises de campagnes dans Warcraft 3). Passé une minute, la bannière pourrait être reprise et le lieu serait sous contrôle du joueur, jusqu’à ce que l’ennemi vienne poser à son tour sa balise pour tenter de reprendre la balise.
• Précisément à la manière de Warhammer 40k, en retirant sa balise une fois le lieu sous contrôle, le joueur pourrait laisser une sorte d’objet à l’emplacement du cercle de puissance, indiquant que le lieu est sous son contrôle. Cet objet devrait être détruit pour rendre le lieu d’intérêt neutre, avant que l’ennemi place sa bannière pour commencer la reprise.
• Pour améliorer un hôtel de ville en donjon puis en château, il faudra de l’or, du bois et de la ressource réquisition.






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Swarl
28/07/2010
01:01:18
Réactions au fur et à mesure.

Une belle base est une base majeure
C’est en effet une idée kiroxxe, belle évolution de ton idée de départ.

Zone de construction et placement des structures
Si je comprends bien, tu ne peux pas construire le bâtiment que tu veux à l’emplacement que tu veux ? Et si par exemple je veux trois casernes et que tu n’as prévu que deux emplacements ?

Aura des bannières et hôtels de ville sur les bâtiments proches
50 % ? 100 % ? Et tu trouves pas ça déjà assez excessif ? huhu" Franchement, déjà pour 20% (voir moins), un joueur te gardera la bannière/HdV.

Ouvriers spécialisés
J’espère que tu as prévu un bâtiment (genre marché de Age of Empires) ou un PNJ neutre qui permette d’échanger l’or contre le bois et vice-versa, sinon ça risque de poser de petits soucis tout de même dans les missions naines / elfes (à moins que le coût des unités ne soit pas le même ?)

L’expérience du combat
Des paladins multi-spé individuellement ? J’espère que tu viendras plus me charier avec mes trente-six mille cultures de ferme différentes huhu"


Goblinounours
28/07/2010
11:29:08
Si je comprends bien, tu ne peux pas construire le bâtiment que tu veux à l’emplacement que tu veux ? Et si par exemple je veux trois casernes et que tu n’as prévu que deux emplacements ?

Nan nan, je parle d’une échelle plus large que ça. Tu auras dans chaque map des zones conçues pour êtres des bases larges, des bases moins larges, des petites bases, disons comme toujours. Mais en revanche, il y aura des zones où tu ne pourras juste rien construire. Je dis pas que ça sera partout comme ça, mais je ne tiens pas à voir des murailles de tour de guet n’importe où.

50 % ? 100 % ? Et tu trouves pas ça déjà assez excessif ? huhu" Franchement, déjà pour 20% (voir moins), un joueur te gardera la bannière/HdV.

Exactement comme toi avec tes prix d’unités et de bâtiments, ces valeurs ne sont pas définies, ce ne sont là que des idées.

J’espère que tu as prévu un bâtiment (genre marché de Age of Empires) ou un PNJ neutre qui permette d’échanger l’or contre le bois et vice-versa, sinon ça risque de poser de petits soucis tout de même dans les missions naines / elfes (à moins que le coût des unités ne soit pas le même ?)
Je prévoyais d’intégrer un moyen d’échanger de l’or contre du bois dans certaines missions où c’est dur à gérer, mais je doute de faire ça dans toutes les missions. Pour les coûts d’unités qui diffèrent selon l’endroit, pourquoi pas, ça paraît assez logique en soit (un archer aura besoin de bois pour l’arc, alors que le fusilier, ça sera plus du métal...). Au même titre, je pensais faire deux trois différences entre toutes les unités de factions différentes. Pour en revenir à eux, un fusilier pourrait faire plus de dégâts, mais être moins rapide en cadence de tir qu’un archer.

Des paladins multi-spé individuellement ? J’espère que tu viendras plus me charier avec mes trente-six mille cultures de ferme différentes huhu"
Et contrairement à toi, moi je vais sûrement changer la chose, vu que ce n’était qu’une idée que je me disais à moi-même avec un gros point d’interrogation.
Une idée pourrait plutôt être de faire une recherche entre deux à l’église qui serait irréversible pour le reste de la mission (tu aurais le choix entre deux recherches, comme au Laboratoire RPG dans Starcraft2 où tu dois régulièrement faire un choix parfois épineux entre deux améliorations), qui ferait que les prochains aspirants-paladins qui deviennent paladins après avoir tué un certain nombre d’ennemis apprennent une ou deux compétences spécialisées, mais pas toutes en même temps.

Bon, j’vais retourner sur la campagne de SCII moi. Petite merveille.


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